Perkussive Klänge gestalten mit dem volca drum

Der KORG volca drum erweitert die volca-Familie um ein neuartiges Percussion-Instrument, das die charakteristischen Elemente eines Klanges auf virtuelle Weise erzeugt. DSP-basiertes Analog Modeling heißt das innovative Verfahren, mit dem wir uns hier mal intensiv befassen wollen.

Betrachten wir zunächst den Kern der Klangerzeugung. Der volca drum bietet sechs Instrument-PARTS, die jeweils aus zwei LAYERN bestehen. Jedes der Layer kann jeweils eine der 45 Variationen von Klangquelle, Tonhöhen-Modulation und Hüllkurve, nennen wir sie Algorithmen, erzeugen. Durch die Kombination zweier Algorithmen lassen sich typische Rhythmus-Instrumente erstaunlich gut nachbilden. Darüber hinaus kann man natürlich verschiedenste perkussive Klänge erfinden, die einen ganz eigenständigen Charakter entwickeln können. Durch Erkundung der Parameter mit etwas Fingerspitzengefühl kommt man recht schnell in ungewöhnlichere Gefilde und zu ganz neuen Sounds.

Schauen wir uns den Aufbau eines LAYERS etwas genauer an.

Die Sound Source oder Klangquelle
Hier stehen Sinus  Sägezahn  und gefiltertes Rauschen, jeweils als Hochpass-  , Tiefpass-  , und Bandpass-Variante   zur Verfügung.

Die Pitch Modulatoren
Hier kann man zwischen Rise-Fall Hüllkurve  , Sinus-Oszillator  und Random  wählen.
 
Der Amp E.G. bzw. die Hüllkurven
Drei Varianten für unterschiedliche Aufgaben:
Lineares Attack-Release  , exponentielles Attack-Release , und Multi-Peak Attack, Release .

Die Algorithmen sind dabei so hintereinander angelegt, dass für jede Sound Source sämtliche Kombinationen von Pitch Modulatoren und Hüllkurven durchgespielt werden. Das ergibt 45 verschiedene spezialisierte Klangerzeuger, die in den beiden Layern zu einem Sound kombiniert werden können!

Gleich 45 Algorithmen, wo fängt man da an? Am besten ganz unten, beim ersten Algorithmus und dem gewöhnlich tiefsten Instrument der Percussion-Welt, der Bassdrum. 

Die Layer-Taste benutzen! Sind beide Layer angewählt, kann man die Parameter die ähnlich eingestellt werden sollen, schon mal zusammen editieren. Um bestimmte Klanganteile präzise einstellen zu können, lohnt es sich dann aber, die Layer einzeln zu editieren und dabei das Level des anderen Layer auf Null zu regeln.

Körper und Druck
Eine Bassdrum hat zwei Elemente, die ihren typischen Sound definieren:
Zunächst ist da der „Körper“, der klingende Teil, der den Druck macht. Neben der Tonhöhe bestimmt die Hüllkurve und damit das Ausschwingverhalten den speziellen Charakter des Bassdrum-Körpers. Von ultradeep-boomy bis tight und short ist hier alles möglich. Dann braucht es aber noch den „Kick“, einen kurzen Impuls, der entscheidend für das Timing-Empfinden ist.

Das gelingt bereits mit einem einzelnen Layer, daher drehen wir das Level vom zweiten Layer erst einmal auf Null. Unser Layer besteht aus einem Sinus-Ton, dessen Ausklang von Attack und Release bestimmt wird. Den Kick-Anteil können wir nun mit der Rise-Fall Hüllkurve erzeugen, die Algorithmus 1 uns als Modulationsquelle zur Verfügung stellt.

Der Amount-Regler wirkt dabei von der Mittelstellung aus: Nach links gedreht wir die Tonhöhe nach unten verschoben, bei Rechtsdrehung ist es natürlich umgekehrt. Die Wirkung hängt entscheidend von der Mod-Rate ab. Bis zu einem gewissen Punkt wird es hier schneller und knackiger.

Nun haben wir noch ein ganzes Layer, um entweder dem Körper noch einen Tiefpass-Anteil zu gönnen, den Kick weiter zu gestalten, oder etwas Crunch hinzuzufügen.

Hier das Beispiel dazu, das mit dem zweiten Layer deutlich mehr Punch in den Mitten erhält:

Ein weiteres Bassdrum Beispiel mit etwas anderem Charakter:

Die beiden Bassdrum Sounds sollen vor allem als Anregung dienen, um selbst weiter zu forschen und eigene, persönliche Klänge zu finden. Bei den Beispielen wurde bewusst auf die weiteren Elemente verzichtet, wie Bit-Reduction, Fold oder Drive, mit dem der Sound weiter verändert und verdichtet werden kann. Erst gilt es, tragfähige Sounds zu entwickeln, die dann mit den erwähnten Mitteln, die auf beide Layer gemeinsam wirken, verfeinert werden.

„Pitch Quantize“ – ein Parameter, der es nicht ins Manual geschafft hat, aber der sehr praktisch ist, um gut zueinander gestimmte Instrumente zu erzeugen.
Dreht man bei gedrücktem EDIT/STEP Button am SELECT/PARAM-Regler, sieht man am Ende der Auswahl die Anzeige QPI, die mit dem LEVEL/VALUE Regler zwischen ON und OFF umgeschaltet werden kann. Dadurch wird zwischen freier Frequenz-Wahl und MIDI Note Numbers umgestellt.

Auch die Snaredrum lässt sich mit zwei Layern sehr gut darstellen. Hier übernimmt der tonale Teil mit dem Rise-Fall Mod den Impulsanteil. Das zweite Layer kümmert sich um die Erzeugung des Snare-Teppichs, der mit eigener, etwas kürzerer Hüllkurve einsetzt.

Ein Teppich aus Rauschen
Hier funktionieren einige der Algorithmen mit gefiltertem Rauschen (19 – 45) am besten. Soll es hell und crisp klingen, passen Algorithmus 19 oder 20. Aber auch Low-Pass Noise (28, 29, 30) und Bandpass-Noise (37, 38) können je nach angestrebter Klangfarbe passend sein.

Beim zweiten Beispiel wurde noch ein bisschen FOLD und DRIVE hinzugefügt, um die Snare noch etwas tighter zu machen.

Momo Miller, der bereits viele Editoren für die volca-Familie und diverse andere KORG Instrumente entwickelte, hat sich auch des volca drum angenommen. Sein preiswert erhältlicher Editor ist als Standalone- VST2-, VST3- und AU-Version einsetzbar. Insbesondere die Plugin Varianten sind extrem hilfreich beim Sound-Design. Außerdem lassen sich mit dem Editor auch Instrumente und Soundsets speichern und laden. Da sämtliche modulierbare Parameter in der Host-App verfügbar sind, können sie sowohl mit DAW-Controllern wie dem Korg nanoKONTROL2 bedient und auch als Remote-Parameter aufgezeichnet werden.
Ein klares Must-Have!

KORG volca drum Editor and Sound Bank

Hier kommt als Klangquelle gefiltertes Rauschen zum Einsatz. Am besten eignet sich die HP-Noise Variante.

Die passende Open Hihat bedient sich der gleichen Algorithmen, ist ein wenig höher gestimmt und hat längere Attack- und Release-Zeiten.

Um den typisch metallischen Sound eines Beckens zu imitieren, bietet sich die Modulation der Klangquelle Sinus mit einer weiteren Sinuswelle an. Mit dieser FM-Modulation lassen sich recht unterschiedliche, metallisch klingende Sounds erzeugen.

„MIDI Implementation“ – Hier finden sich die MIDI-Implementationen für den volca drum. Praktisch, wenn Du Deine MIDI-Faderbox, wie z.B. ein Korg nanoKONTROL2 benutzen willst, um den volca drum zu editieren. Es gibt ihn in zwei Varianten. Ich würde die Single-Channel Version bevorzugen, dort braucht man nicht so viele MIDI-CCs, da hier der MIDI-Kanal (1-6) entscheidet, welches der Instrumente editiert wird.

Split-Channel Version (PDF)

Single Channel Version (PDF)

Das war der erste Teil unserer Erkundung des volca drum. Die klassischen Drum-Sounds, die wir hier behandelt haben, sollen als Anregung dienen, selbst zu experimentieren. Zum Beispiel. indem man einfach mal die Algorithmen wechselt. Manchmal macht schon die Form der Hüllkurve einen Unterschied.
In der nächsten Folge widmen wir uns weiteren Percussion-Elementen und den experimentellen Möglichkeiten des volca drum.

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volca drum

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