Percussive Klänge gestalten mit dem volca drum – Teil 2

Im ersten Teil haben wir die grundsätzliche Arbeitsweise und die verschiedenen Funktionen der beiden Layer des volca drum kennengelernt.  Mit diesen Erkenntnissen haben wir einige Brot-und-Butter Sounds wie Bassdrum, Snare, Hihat und Ride-Becken erstellt. Dank der 45 Algorithmen geht hier natürlich wesentlich mehr. 

Heute geht es um diverse Percussion-Instrumente, die speziellen Effekte eines Parts, die auf beide Layer wirken, und den dynamischen Einsatz der Wave-Guide Funktion.

Beginnen wir mit den Toms, um unser Drum-Set zu vervollständigen.

Diese gibt es in allen möglichen Ausprägungen, von denen wir mal ein paar ausprobieren wollen. Im Prinzip kann man die gleichen Algorithmen verwenden wie bei der Bassdrum. Man sollte aber immer für Experimente offen sein und auch mal andere Algorithmen ausprobieren. 

Auch hier empfiehlt es sich, die Pitch-Quantize Funktion zu aktivieren, wie im ersten Teil beschrieben. So kann man die Tonhöhen der Toms, auf chromatische MIDI-Noten skaliert, an die Tonalität des Songs anpassen und ein gut in sich gestimmtes Drum-Set erstellen.

Eher traditionell und druckvoll
Hier ein Beispiel für „Standard“-Toms: 
Moderate Tonhöhen-Beugung und leichter Anschlags-Kick, sowie die Frequenz-Modulation des ersten Layers, welche dezente Obertöne hinzufügt, sind der Schlüssel. Eine leichte Schwebung entsteht durch die Verstimmung der beiden Layer um einen Halbton. Beiden Layern wird mit dem Fold-Parameter noch eine Prise Dirt mitgegeben.

Die 80er lassen Grüßen
Hier mal ein Beispiel aus den Zeiten der ersten elektronischen Drum-Kits der 80er Jahre. Der typische „Hexagon“-Sound entsteht durch die deftige und deutlich wahrnehmbare Tonhöhen-Modulation. Dazu kommt noch ein bisschen Fold und Drive, um etwas mehr Crunch zu erzeugen. 

Variationen in verschiedenen Tonlagen zu erzeugen ist einfach: es müssen vor allem die Tonhöhen der beiden Layer angepasst werden. Eventuell sind kleinere Korrekturen bei Mod-Amount und Release nötig, um den Charakter zu bewahren.

Fold und Drive erst mal beiseite lassen und den Grundsound erarbeiten. Dann mit etwas Drive und/oder Fold würzen. Anders als in der Küche hilft viel hier manchmal viel. Ausprobieren!

More Cowbell? Kein Problem!
Hier entstehen die metallischen Klanganteile durch Frequenz-Modulation die bei beiden Layern eingesetzt wird. Durch sorgfältige Auswahl der Verhältnisse zwischen Pitch, Mod-Amount und Mod-Rate (die Tonhöhe der modulierenden Sinus-Schwingung) entsteht dieser typische Klang.

Clap your noisy Hands!
Bandpass-gefiltertes Rauschen ist hier die Klangquelle der Wahl. Algorithmus 42 bietet sich hier an.  Layer 1 bedient die unteren Frequenzen. Dabei erzeugt die Sinus-Modulation der Tonhöhe mit einer sehr niedrigen Frequenz ständig kleine Veränderungen. Layer 2 arbeitet genauso und bedient die höheren Frequenzen. Da Claps nie synchron sind, hilft hier die lange Attack-Zeit der Multi-Peak Hüllkurve, diesen Effekt zu erzeugen. 

Zwei Stück Hartholz – Claves
Bei den Claves, einem eher tonalen Percussion-Instrument, kommen – wie bei der Bassdrum aus dem ersten Teil – Sinus-Schwingungen zum Einsatz. Allerdings sind die beiden Layer ein wenig gegeneinander verstimmt, da bei den Claves die beiden Hölzer auch nie exakt gleich klingen. Die Modulation und die exponentielle Hüllkurve sorgen hier für den deutlichen „Klick“.

Shake that thing!
Wieder kommt gefiltertes Rauschen zum Einsatz. Diesmal erzeugt allerdings die Hüllkurve das typische Klangbild. Mit langen Attack- und eher kurzen Release-Zeiten kommen wir hier zu passenden Ergebnissen. Die Tonhöhen der beiden Layer kann man dann an die Erfordernisse des Tracks anpassen.

Effekte und Spezial-Sounds
Löst man sich von den üblichen, klanggewohnten Percussion-Sounds und ihrer Variationen, finden sich in den Grenzbereichen der Parameter auch diverse FX-Sounds. Beim ersten Beispiel erzeugt Layer 2 eine Bayan-ähnlichen Sound (die tiefe Trommel eines Tabla-Pärchens), während Layer 1 ein Shaker-Lick beisteuert. Dieses entsteht dank der langen Attack-Zeit, welche die Abstände der Peaks in der Multi-Peak Hüllkurve steuert.

Im zweiten Beispiel lassen wir es krachen, mit einem Stahlhammer mit heftigem Drive und dem Einsatz des Waveguides in der Tube Variante. 

Der Waveguide Effekt kann natürlich genutzt werden, um einem der 6 Instrumente ein spezielles Klangelement hinzuzufügen, wie im obigen Beispiel. Allerdings entfaltet der Waveguide unabhängig vom gewählten Typ (Tube / String) sein Potential erst richtig, wenn er dynamisch eingesetzt wird.
Sowohl die einzelnen Waveguide-Sends der 6 Instrumente, als auch die Parameter des Waveguides – Decay, Body und Tune – lassen sich mit der Motion-Sequence-Funktion aufnehmen, wenn man die Regler bei aktivierter Aufnahme bewegt. 

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volca drum

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